Civilization IV (Цивилизация 4) впервые появилась на свет 25 октября 2005 года в США и Канаде. В России локализованная игра начала продаваться спустя практически год - 29 сентября 2006 года. Не многих это смутило - любители Цивилизации слишком давно ждали эту игру, что-бы ждать еще целый год, а поэтому играть начали уже на англоязычной версии. Поэтому иногда в описании буду могу сбиваться с русского языка на английский. Не ругайтесь :).
Сухие факты:
Короткое описание игры.
Начнем с того, что опишем процесс, которым нам нужно заниматься в игре. Как Вы могли где-нибудь ранее слышать - Цивилизация 4, как и вся серия в целом, позволяет нам выбрать одну из существующих или ранее существовавших держав, и попробовать пройти с ней путь от одинокого колониста до космических полетов. Для реализации этого в наши руки выдаются все требуемые возможности: управление всеми юнитами, производством, наукой, финансами и дипломатическими отношениями. Попробуем рассмотреть чуточку подробнее каждый пункт.
1. Окружающий мир.
Мир, созданный нам Цивилизацией, представляется в виде плоскости на тороиде. Это то-же самое, что и наша планета, но без возможности пересечь северный или южный полюса. Территории на нем — весьма разнообразны: на суше это луга, равнины, тундра или пустыни, на воде — океан или побережье. Помимо различий типа поверхности существуют различные ландшафты — холмы или горы, и растительность — например, джунгли или леса. Каждый тип поверхности и растительность обладают своими параметрами добычи пищи, продукции или коммерции. Сочетание поверхности с растительностью дает различные результаты, поэтому выбрать место для постройки нового города лучше заранее исследовав территорию вокруг предполагаемой точки — возможно, в соседней клетке радиусом города будет «захвачено» меньше пустынной мертвой территории и очень полезный для роста городов оазис. Научиться определять полезность того или иного сочетания можно уже спустя несколько минут игры, поэтому проблем с этим не возникнет. Другой вопрос — какая территория под ногами колониста? Засушливые пустыни и плодородные луга генерируются на карте мира не случайным образом, а по подобию Земному: пустыни ближе к экватору, луга — в умеренной зоне, тундра-же уже граничит с арктическими льдами. Поэтому в самом начале игры можно прикинуть свое примерное месторасположение в географическом плане по примерному рисунку поверхности.
Каждый тип местности, помимо различий в плодородности и прочих бонусах, имеет свою проходимость. По лугам и равнинам гораздо проще идти, чем по лесам или холмам — это очевидно, поэтому на холмах, в лесах и джунглях на ход затрачивается больше единиц передвижения юнита. Например, воин с количеством ходов 1, затратит его одинаково и на лугах, и на холмах. А вот разведчика с количеством ходов 2 лучше посылать исследовать территорию максимально стараясь избежать на первом ходу встать в труднопроходимую территорию — это заметно затормозит процесс исследования территории. Исключение — горы и арктические морские льды, эта местность непроходима.
2. Управление юнитами.
Каждый юнит в игре обладает собственными функциями, иногда - уникальными, но чаще - однотипными. Подавляющее большинство юнитов — военные, но и нужны они всегда, ведь мирное время обычно не может длиться бесконечно. Исключение из общего количества составляют разве что такие специализированные юниты, как, например, колонист, способный основывать новые деревни, или рабочий, который обустраивает дикую природу под нужды человечества.
Боевые юниты тоже имеют специализацию, но лишь в рамках своей основной военной цели: лучники, огнестрельные юниты, бронетехника и прочие. Каждый класс по системе камень-ножницы-бумага лучше другого, поэтому никогда не стоит зацикливаться, например, на одних танках за счет их огромной силы — несколько вертолетов разделают вашу бронированную лавину в пух и прах. Однако и вертолеты, встретившись с защитой бронетехники в виде солдата с ПЗРК, спешно ретируются. Стоит-ли говорить, насколько танк сильнее солдата с ПЗРК? Система особенностей довольно запутанна, поэтому, прежде чем выбирать строительство юнита в городе — проверьте, нет и не будет ли в ближайшее время у противника возможности построить ответ, который будет существенно сильнее вашего хода?
3. Капитал.
Доход в Цивилизации — это собираемая жителями городов прибыль с обрабатываемых квадратов территории. Называется она Капитал. Капитал можно распределять на чистую денежную прибыль и на финансирование науки. Увеличить исходный капитал можно только обустраивая обрабатываемые квадраты, например, построив на клетке рядом с городом Дом она будет приносить на единицу капитала больше. Спустя десять ходов Дом вырастет до Поселения, увеличив прибыль в два раза. Поселение в дальнейшем разрастается в Деревню с доходом 3, но изучение технологии Печатный пресс добавит еще единицу к прибыли. Еще сорок ходов — и Деревня превращается в Городок, который может приносить еще больше, если в парадигме правления выставить Всеобщее избирательное право. И таких вариантов — не один, поэтому играя в первый раз лучше не брать уровень сложности по своему опыту стратегий в принципе, а начать с малого.
4. Наука и финансы.
Наука и финансы — это распределение капитала между деньгами и исследованиями. Деньги нам нужны для оплаты содержания городов и армий, для международных торговых отношений, и прочего. Увеличить сумму, выделяемую бюджетом из капитала на финансы или науку можно строениями в городах. Например, рынок увеличит финансовую прибыль на 25%. Как пример: если общий капитал в городе — 100, а на финансы выделяется 20%, то эти 20 денег с помощью Рынка превратятся в 25. Так-же можно ускорить научные исследования, например, Библиотекой. Таких строений несколько, и они имеют собственные требования к возможности их построить, и строить их надо в каждом городе отдельно. Всегда проверяйте, стоит-ли в каком-либо городе строить здание, если прибыль оно принесет меньшую, чем убытки на содержание и строительство.
5. Производство.
Помимо капитала в городе обрабатываемыми окружающими квадратами добывается Продукция, расходуемая на строительство юнитов, зданий или Чудес. Количество продукции с клетки, как и капитала, зависит от типа местности, растительности и способа обработки этой местности. Например, Мастерская, появляющаяся после исследования технологии Литье, добавляет 1 к производству, но и создает минус 1 к пище. Производство в самом городе можно увеличить за счет Фабрики или Кузницы. Так-же, при наличии ненужного, свободного производства, его можно преобразовывать в науку или финансы (открыв соответствующие технологии для преобразования, естественно).
Теперь — о том, что мы увидим в четвертой версии нового.
После появления на свет первой версии игры прошло четырнадцать лет. За все года все части, дополнения и любительские моды добавляли в игру что-то новое и необычное - хотя в 1991 казалось, будто придумано абсолютно все. И вот - четвертая часть. Множество глобальных нововведений, оригинальных идей и превосходное следование общему вектору серии.
По одежке встречают...
Начнем с того, что теперь игра полностью в трехмерной графике. Всем любителям стратегий в первую очередь в игре важен процесс, а на оформление - но тут графика сделана воистину шикарно. Вы можете рассматривать свой город, а потом без всяких переходов отдалить камеру так, что легко поместится вся планета! С океанами и материками, с облаками - и звездами в космосе! И при этом не теряется качество при максимальном приближении - воины, города, леса, ресурсы - все выглядит понятно и красиво.
Анимированно - все. Морской прибой, лес, коровы на лугу, кит в океане, мельница на холме - все это движется и создает впечатление живого мира, на который мы взираем с высоты птичьего полета. Юниты непропорциональны окружающему миру, но оно и понятно - все-таки, это стратегия, а поэтому все единицы схематичны. Впрочем, даже приятно смотреть, как рабочий вырубает лес размером меньше него. Города - великолепны, по мере роста они теперь начинают занимать своими домиками и городскими строениями соседние клетки рядом с собой. В конце игры мы получаем огромный мегаполис, занимающий территорию почти в девять клеток, и это красиво!
Наука побеждать.
Теперь у каждой боевой единицы есть собственная шкала опыта. Побеждая в битвах, независимо, защищался он, или нападал, юнит получает очки опыта и, достигнув повышения уровня, может потратить их на какое-либо продвижение по службе. Так-же опыт дают некоторые строения (например, казармы для наземных юнитов, сухой док - для морских) и институты власти (подробнее - далее). Продвижение по службе - это формулировка, скрывающая настоящую ролевую составляющую игры. Теперь юнит сильнее другого не только из-за силы - но и из-за его способностей, ведь в игре 41 различное продвижение по службе, с различными требованиями и бонусами. Например, разведчик на третьем уровне может полностью игнорировать лес и джунгли, и ходить по ним как по ровному лугу!
Так-же, появились особенности каждого юнита. Учитывая пример вверху: вертолет имеет силу меньше, чем танк, но благодаря особенности +100% силы против бронетехники легко расправляется с ними. Солдат с ПЗРК слабее вертолета если-бы только не бонус +50% против вертолетов. Ну а танк просто сильнее солдата с ПЗРК и без всяких бонусов. Такая ситуация будет всегда начиная с первых разведчиков, они имеют стартовый бонус в 50% против диких животных, бродящих вокруг наших границ. Учитывать все бонусы при создании юнитов, знать, какие юниты у противника сейчас и какие могут появиться - основное требование для ведения победоносной войны.
Построим башню до небес.
Также, мы можем построить тридцать три Чуда света, которые становятся доступными при открытии определенных технологий (и иногда - иных требований). Чудеса почти не изменились, кто играл в предыдущие версии прекрасно смогут вспомнить как минимум пять-шесть чудес из игры. Но в четвертой версии их бонусы и требования изменены до неузнаваемости. И, садясь за новую версию, "старичкам" лучше-бы изучить Цивилопедию прежде чем что-то строить. Так-же, теперь на скорость строительства влияют оригинальные факторы, например, Пирамиды построятся быстрее, если у вас есть ресурс Камень.
Кстати, после постройки любого Чуда света нам покажут красивым трехмерным видеороликом весь этап строительства: от примерных чертежей, которые потом вырастают в строительные леса, до готового здания!
Осуществление ожидаемого и уверенность в невидимом.Появилась новая сфера влияния - религия. У первооткрывателя некоторых технологий в одном из городов появляется религия, та или иная в зависимости от технологии. Этот город является "священным городом" религии, а это сулит большую выгоду: например, если в городе-основателе религии Иудаизм построить "Храм Соломона" - то он будет приносить Вам прибыль с каждого города, исповедующего эту религию. Более того, государственной религией может быть только одна (или никакая), и страны-приверженцы иной религии считают Вас "неверным", что негативно сказывается на политических отношениях. И наоборот, страны, исповедующие одну с Вами религию, более лояльно относятся к Вам и агрессивно к Вашим врагам. Так-же, города, исповедующие религию, город-основатель который контролируется вами, не скрыты "туманом войны", а поэтому Вы видите все, что происходит в нем и вокруг него. Стоит ли говорить, насколько выгодно, что-бы Ваши соседи исповедовали Вашу религию?
"Один правитель, один царь".
Цивилизации как остались нам известные, так и те, которые не каждый вспомнит в принципе. Америка, Россия и Франция подразумевались как должное, но кто ожидал в первом-же выпуске игры Мали? Так и я не ожидал. Но теперь мы имеем не просто небольшие отличия между цивилизациями. У некоторых "основных исторических" цивилизаций есть несколько правителей на выбор. И каждый правитель обладает собственным набором способностей. Как вам бонус в 50% производства при строительстве Чудес света? Или +1 довольный человек в каждом городе и на четверть меньше опыта для следующего продвижения по службе? Всего таких свойств одиннадцать. Как можно подсчитать, уникальных комбинаций получается аж пятьдесят пять! Выбирайте, что душа попросит!
Зависть - основа демократии!
Теперь нет государственного строя, который можно описать одним словом! У нас нет Коммунизма или Демократии в прямом смысле слова - есть политические парадигмы, которые мы вольны изменять по своему вкусу и требованиям. Пять направлений, Форма правления, Общество, Строй, Экономика и Религия, в каждом - пять вариантов на выбор. Комбинируя различные из них мы получаем абсолютно непохожие ни на что политические режимы, которые приносят различные бонусы или определенные неудобства - все зависит от ситуации. Открываются все варианты так-же, как и Чудеса света или Религии - технологиями.
"Платон мне друг, но истина - дороже".
Дерево технологий осталось деревом с самой первой части - и претерпевает изменения лишь визуального характера. Конечно, немного изменились технологии, бонусы за них или требования для них. Сильно видоизменилась пошаговая система дерева - теперь нельзя, как в первой части, воспользоваться "дырой" разработчиков, и танки строить, не изучив сотни лет назад, например, Письменность. Все так-же часть финансов, получаемых с городов, уходит на оплату государственных расходов (тем-же городам), армии и технологии, и так-же можно из жителя сделать ученого, который перестанет работать руками, и начнет - головой. В общем, Сид Мейер угадал с технологиями четверть своей жизни назад вполне точно. Но, как говорится в пословице - "Старый конь борозды не испортит". Что и доказывает нам сама игра. Дерево построено логично, интересно и действительно часто ставит перед тяжелым выбором: Животноводство или Рыбная ловля? Радио или Расщепление Атома? Всегда придется выбирать, какая технология важнее, исходя из множества факторов, которые невозможно предугадать заранее.
"Государство - это я". Людовик XIV
По всему выходит, что перед нами - новая игра с огромным множеством неизвестных ранее нововведений и со вполне банальным сюжетом: у Вас есть держава. Точнее, сначала - колонист и разведчик (или воин, в зависимости от Лидера державы). А вот державу строить придется своими руками. Развивать города, расширять границы, изучать, исследовать, знакомиться, договариваться, спорить, воевать, рассчитывать на ходы вперед...
Удачной игры!
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Некоторая полезная информация
Цивилизации и лидеры в игре.
Пока пишу только лидеров основной игры, без дополнений. Потом все будет. Тут довольно большой список, он Вам точно нужен? :)
Бонусы лидеров
Таблицы слишком большие, поэтому дабы сохранить наглядность - выкладываю красивыми картинками:
"Горячие" клавиши.
Цитаты из технологий (с каждой технологией идет своя цитата, которая озвучивается на английском или русском языке в зависимости от локализации), попробуйте угадать, откуда что?
Квалификации юнитов:
И напоследок. Для людей, ненавидящих Civ4.
Civ 3 гораздо лучше, не так ли?
Ошибаетесь. Все ваши стратегии уже не работают и вы расстроились потому что теперь вам надо учить тактику для новой игры. Но если вы оставите свою гордость за Civ3 хотя бы на минуту и почитаете это - хотя бы ради эксперимента - вы узнаете немножко новых вещей о Civ4. И когда вы, наконец, разберетесь, вы полюбите эту игру.
Отличия и ошибки, допускаемые Вами:
1) Расширяйтесь, расширяйтесь, расширяйтесь же наконец!
Первая вещь, которую вы должны сделать, это превратить вашу столицу в фабрику поселенцев. Пытайтесь построить так много городов, сколько можете, чтобы захватить как можно больше территории. Не забывайте также про защиту окраинных городов.
Если даже ваш третий поселенец не будет убит варварами, вы увидите, что к 250 н.э. вы будете отставать во всем, почти без золота, с процентом на науку не больше 10%, и с AI, у которого за спиной уже несколько технологий. Мои поздравления, вы ужасно играете в Civ 4!
Существуют несколько причин, из-за которых ранняя экспансия вредна.
- Коррупция (большее число городов ведет к коррупции!)
- Отсталость построек (если у вас нет дохода, то вам не на что содержать все ваши восхитительные постройки)
- Варвары (именно, когда варвары открывают Обработку бронзы и Стрельбу из лука, они становятся очень-очень страшными)
И не только это, поймите, вам НЕ НУЖНО распространяться очень быстро. Как раз другие вещи дают золото/науку: религия, специалисты, коттеджи. Не больше. Если у вас очень много городов, это еще ничего не значит.
2) Микроменеджмент, как ад
Как только вы закончили производство здания или юнита, будьте готовы поиграться с окружающими город клетками. Тоже самое и с наукой. Если вы понизите процент на науку до открытия Медитации, будьте уверены - AI откроет буддизм и вы останетесь с носом.
Ага. Вы поиграли с избытком, и это окупилось.
Теперь вам не нужно делать трюки с этим избытком, поскольку он нужен, он присоединяется к следующей вещи, которую вы строите/изучаете. Больше того, вы ХОТИТЕ много избытка. На моем примере, AI открыл буддизм, а не я, поскольку я уменьшил процент исследования на последнем ходу изучения медитации. После перезагрузки я не уменьшал процента - я получил Будду.
3) Присвойте все чудеса!
Все чудеса полезны, так что попытайтесь построить их все. Вы построили первое? Стройте остальные! Вы потеряли то самое первое чудо? Найдите деньги и стройте другое. Когда вы и его потеряете, займите деньги и постройте еще одно. Когда вы увидите, что в ваших городах совсем нет построек, вздохните поглубже и помахайте ручкой Цезарю, который нагло ввалился в вашу столицу с кучей Преторианцев.
Вы не можете просто так взять и построить все чудеса. У индустриальных цивилизаций будет преимущество над вами. Также многое зависит от наличия мрамора/камня (например, Пирамиды строятся в два раза быстрее при наличии ресурса Камень). И если вы не первый изучили определенную технологию, забудьте о чуде, которое открывается с этой технологией. Вы должны знать, какое чудо нужно вам больше всего и заранее все спланировать.
Однако запомните, что это долго - строить чудеса, вместо этого вы можете построить библиотеки во всех городах и улучшить все клетки. Или вы сможете стать первым лидером, у которого есть 8 конных лучников. Чудеса - это еще не все.
4) Делайте деньги и покупайте технологии
Уменьшите процент исследований до 0%. Получите кучу денег. Теперь свяжитесь с AI. Вы купили вашу первую технологию!
Постойте, вам нужен Алфавит, чтобы сделать это. Так возьмите его. Быстренько изучите алфавит. Теперь опустите процент исследования до нуля и начните покупать технологии.
Но никто вам ничего просто так не отдаст, верно? Это потому что AI знает, что их лидерство в науке важнее любых ваших денег. Они хотят закончить свое чудо. Они хотят держать вас в каменном веке, в то время как сами находятся в средневековье.
Стратегия AI - 100% на науку. Они не будут торговать с вами.
Как вы выберетесь из этого?
ДУМАЙТЕ. Какая технология вам РЕАЛЬНО нужна?
5) Оставляйте лучшего защитника в вашем городе, и направьте ваши атакующие силы на врага.
Мечники - лучшая единица для атаки. Как и в Civ 3 - лучший защитник - это копейщик. Держите два или три копьеносца в каждом городе, соберите армию из мечников и идите сражаться с AI.
Прекрасно, вы только что обнаружили, что ваши копьеносцы и мечники очень уязвимы к воинам с топорами. У секирщиков сила 5, а у мечника 6, но у них огромные преимущества перед другими рукопашными юнитами (благодаря стартовому бонусу Секироносца +50% против melee (ближний бой) юнитов).
Если вы будете производить юниты только одного типа, вы умрете. Потому что это означает то, что врагу надо производить юнитов только одного типа, чтобы остановить вас. И у защитника огромные бонусы от клеток ландшафта, городов и прочего. Атакующие должны быть УМНЫМИ.
Почитайте Цивилопедию. Посмотрите на юнитов. Подумайте, кого выбрать. Разница между атакой и защитой очень туманна. Рассмотрите катапульту для обороны ваших стен. Рассмотрите копейщика для защиты ваших мечников от боевых слонов. Чем больше у вас разных юнитов, тем труднее вашему оппоненту.
Вот так. Это только начало - ибо отличная игра в застое. А я пошел спать.